Что такое сведение и мастеринг
Перейти к содержимому

Что такое сведение и мастеринг

  • автор:

У вас большие запросы!

Точнее, от вашего браузера их поступает слишком много, и сервер VK забил тревогу.

Эта страница была загружена по HTTP, вместо безопасного HTTPS, а значит телепортации обратно не будет.
Обратитесь в поддержку сервиса.

Вы отключили сохранение Cookies, а они нужны, чтобы решить проблему.

Почему-то страница не получила всех данных, а без них она не работает.
Обратитесь в поддержку сервиса.

Вы вернётесь на предыдущую страницу через 5 секунд.
Вернуться назад

У вас большие запросы!

Точнее, от вашего браузера их поступает слишком много, и сервер VK забил тревогу.

Эта страница была загружена по HTTP, вместо безопасного HTTPS, а значит телепортации обратно не будет.
Обратитесь в поддержку сервиса.

Вы отключили сохранение Cookies, а они нужны, чтобы решить проблему.

Почему-то страница не получила всех данных, а без них она не работает.
Обратитесь в поддержку сервиса.

Вы вернётесь на предыдущую страницу через 5 секунд.
Вернуться назад

Начало пути — Часть 6. Основы сведения и мастеринга.

Вот, с грехом пополам, мы и добрались до финальной статьи. Она будет про сведение и мастеринг. Первым делом поясню чем сведение отличается от мастеринга, расскажу немного про такую штуку как SideChain и еще парочку трюков. В конце — небольшая таблица, которая до сих пор помогает мне при эквализации.

Сведение.

Сведе́ние — процесс создания из отдельных записанных треков конечной записи, следующий после аранжировки этап создания звукозаписи. Сведение — не чисто технический процесс соединения различных треков в единое целое, это скорее творческая деятельность, от которой зависят особенности звучания результата.

Некоторые считают что мастеринг и сведение это одно и тоже, другие считают что это разные вещи. Сразу хочу пояснить как считаю я — сведение, это процесс создания конечной записи из отдельных дорожек, в котором уделяется внимание таким аспектам как баланс громкости, панорамирование, плотность звучания и расстановка эффектов, а мастеринг — эквализация и компрессия, доведение звучания микса до требуемого уровня. Итак, сведение.

Процесс сведения ставит перед нами две задачи — во-первых, нужно соединить в единое целое множество аудио-дорожек, а во-вторых постараться избавиться от «компьютерного» звучания, что-бы играло максимально динамично и красиво.

  • Не стоит обвешивать дорожки эффектами вроде дилея, реверба и тем более компрессора до этапа сведения. В 90% случаях вы будете их переделывать. Из эффектов стоит добавлять только те, что подчеркивают или изменяют звучание инструмента, такие как флэнжер, хорус, всякого рода дисторшены (хотя и тут надо по-аккуратней) и т.д.
  • Не стоит менять панораму до этапа сведения. В 90% случаях вам придется ее переделывать.
  • Не стоит менять громкость до этапа сведения. В 90% случаях вам придется ее переделывать.
  • Не стоит без особой надобности экспортировать дорожки из секвенсера в аудио-редактор. Современные секвенсеры позволяют провести сведение на высоком уровне, тем более еще не поздно будет что-либо изменить. Под «особой надобностью» я подразумеваю использование «тяжелых» плагинов и саунд-банков в секвенсере который не поддерживает «заморозку» треков, или вам просто удобней сводить в аудио-редакторе.
  • Учтите что для разных жанров требуются разные методики сведения и перед тем как начинать сводить, желательно почитать/послушать как сводят другие, иначе есть риск получить абсолютную чушь на выходе. Проверено на себе.
  • Создание музыки как и любой другой вид творческой деятельности подвержен страшной напасти, более известной как «погоня за идеалом», особенно это заметно на этапе сведения. Поставьте перед собой цель, эдакую «планку качества» до которой вы можете добраться и перестаньте сводить после ее достижения. Иначе, есть риск все испортить и получить на выходе абсолютную чушь или сводить до конца жизни. Проверено на себе.

Итак, этап первый — соединяем дорожки в единое целое. Если мы не записывали никаких инструментов извне и все что мы написали сделано в одной программе, этот абзац можно пропустить, в противном случае читаем дальше. Допустим из внешних дорожек у нас есть гитара записанная в живую. Для начала хочу заметить что писать такие вещи лучше в аудио-редакторе, т.к. в большинстве случаев придется убирать «левые» шумы, если они есть (это лучше делать именно в аудио-редакторе), и подправить громкость, все остальное можно сделать позже в секвенсере, имея под рукой остальные дорожки, либо соединить секвенсер и редактор через ReWire, если мощности ПК позволяют, т.к. нагрузка на процессор и память будет немаленькая. Или можно написать на скорую руку бит и басс секцию (в случае с гитарами), экспортировать в wav и добавить ее как отдельную дорожку в аудио-редактор. На худой конец почти везде есть метроном.

Этап второй. Сразу хочу заметить, то что я сейчас тут напишу не является инструкцией, это лишь описание процесса «по-моему» и не факт что вам будет удобней сводить именно так. Первый вопрос — с чего лучше начать, с эффектов, громкости или панорамы? Я предпочитаю начинать с расстановки эффектов, в первую очередь с реверба. Дело в том что в большинстве случаев после применения этого эффекта громкость инструмента заметно падает, и если перед этим мы баловались с громкостью придется все переделывать. Кстати, реверберация поможет вам достичь более «живого» звучания инструмента, главное не переборщить. Также для этих целей можно использовать хорус (опять же очень аккуратно) и Stereo-Enhancer для расширения стерео сигнала. На этом же этапе добавляем дилей куда необходимо, он кстати тоже может снижать громкость инструмента. Для добавления «плотности» можно добавить немного компрессии. После добавления всех необходимых эффектов переходим к… панораме. Да именно к панораме, а не к громкости. Дело в том что если мы сначала отрегулируем громкость, а потом панораму, есть вероятность того что на одном канале окажутся инструменты с одинаковой (или наоборот слишком различной) громкостью, в итоге получиться чушь и все придется переделывать. Поэтому сначала делаем общую панораму, а потом правим громкость инструментов. На первый взгляд вроде все, микс звучит более-менее пристойно. Многие, кстати, используют sidechain на этапе сведения, для вокала или ударных, я советую делать это на этапе мастеринга, т.к. есть вероятность что после эквализации нужда в sidechain’е отпадет. Я например еще люблю баловаться с панорамой где-нибудь посреди трека, такой художественный прием когда звук инструмента плавно перетекает из одного канала в другой, также можно играться с громкостью. В общем при сведении можно неплохо разнообразить ваш трек и заставить его звучать поистине прекрасно, так что не стоит игнорировать этот процесс.

  • Ревербератор.
  • Хорус.
  • Дилей.

Мастеринг.

Ма́стеринг (англ. master) — первоначально производство эталонного носителя, копией которого является потребительский носитель аудиозаписи (компакт-диск, виниловая пластинка, магнитофонная кассета). Впоследствии мастерингом стали называть и процесс подготовки финального микса.

Для начала небольшой экскурс в историю. Давным-давно, когда на музыкальном Олимпе правил винил, мастерингом назывался процесс записи треков на пластинки. Процесс это довольно сложный и дорогой, для «нарезки» использовался специальный станок, который могли позволить себе далеко не все звукозаписывающие студии. Потом появились аудио-кассеты и компакт-диски, но смысл мастеринга не изменился, изменились лишь требования к качеству налагаемые спецификой носителя.

Спустя много-много лет мастерингом стал называться процесс подготовки финального микса. Сегодня мы будем говорить о «современном» мастеринге.

Процесс мастеринга «по-моему».

Хм, возможно не самый удачный получился заголовок, ну да ладно. Сейчас я расскажу как процесс мастеринга проходит у меня, так будет гораздо нагляднее, чем пичкать умы начинающих музыкантов бессмысленными терминами и цифрами (хотя потом все таки напичкаю, будьте уверены).

Итак, микс уже готов, все инструменты записаны, отрегулированы уровни громкости и панорама, в общем этап «сведения» успешно пройден, начинается мастеринг. На этом этапе микс все еще состоит из кучи дорожек и звучит примерно так как и задумано. Первым делом сохраняем каждую дорожку в отдельный файл и пихаем в наш любимый редактор. Далее с помощью эквалайзера оттачивается звук главного инструмента и бита (если таковой имеется), если в треке есть вокал, то и с ним работаем. Потом регулируется звучание баса, если есть необходимость (например, бас мешает бочке в ударных) применяем sidechain. Слушаем несколько раз кусок трека в котором задействованы все инструменты (или большинство), думаем какие мы молодцы и подправляем косяки, которые были обнаружены. Снова слушаем. Слушаем на хороших наушниках, потом на плохих, на мониторах и обычных колонках, в общем слушаем на всем что есть под рукой. Теперь самое грустное и самое сложное, если мы хотим что-бы наше творение звучало примерно у всех одинаково, нужно урезать диапазон частот до такого уровня что-бы среднестатистические колонки/наушники нормально играли наш трек, что-бы все инструменты было слышно, что-бы остальные слышали микс так как вы задумали. Как только этот этап закончен, еще раз все на сто рядов проверяем и в случае успеха «рендерим» трек. Все.

На самом деле это сильно укороченное описание, процесс мастеринга может затянуться на очень долгое время, вы будете по несколько раз все переделывать (особенно на последнем этапе), часами смотреть на графики спектрального анализа и со слезами на глазах ухудшать качество микса.

Вообще мастерингом занимаются специальные люди — звуковые инженеры, кажется. Но и нам, музыкантам, полезно знать о том что это такое и что с этим делать.

  1. Эквалайзер.
  2. Компрессор.
  3. Максимайзер.

Трюки и советы.

SideChain — это своеобразный звуковой эффект. Инструменты добавляются (например, бочка и бас) в цепь, которая управляется компрессором. И в момент звучания бочки бас уходит на второй план, освобождая бочке пространство, или наоборот. Этот эффект, кстати, тесно свзяан с клубной музыкой, хаусом. Есть даже целый жанр построенный на этом эффекте — pumping house.

Многополосный стерео дилей — известно, что для того что бы звук шел справа, надо усилить правый канал. Но есть и другой фактор — задержка. Звук справа доходит до правого уха быстрее, чем до левого. Если создать эту задержку искусственно, можно более точно расположить звук в пространстве.

  • Постарайтесь «прибирать» частоты, но не задирать.
  • Используйте минимальное количество полос в эквалайзере.
  • Срезайте частоты ниже 30Гц для избежания гудения и шума.
  • Экспериментируйте с атакой(Attack) и спадом(Release) — общих правил здесь нет.
  • Воздух и дыхание находятся на частотах выше 10кГц, компрессор можно использовать для подавления шума и шипения
  • Стереобазу лучше расширять на высоких частотах.
  • Главную проблему «самодельной» музыки — недостаточную громкость — можно запросто решить с помощью максимайзера. Благодаря ему мы не только увеличим громкость микса, но и добавим плотности звуку.

Таблица Эквализации.

UPDATED 17/03/09 22:47
Спасибо, товарищу cyberbobs за указанные опечатки. Все поправлено.

  • звук и музыка
  • мастеринг

Мастеринг своих треков

Прямо сейчас прокачиваем навыки сведения.
За месяц научим делать классный звук независимо от жанра.
Узнай подробности и присоединяйся!

Делать быстрый “домашний” мастеринг своих треков — это обязательный навык, если вы хотите выводить музыку из программы и где-то слушать или публиковать. Иначе ваши треки после сведения будут звучать тише остальных или вообще неграмотно. Вокруг правильного мастеринга звука существует пелена загадочности, но в данном видео мы разберем простую и понятную схему финализации трека, которую можно применять для любого жанра музыки без сложных навыков.

В уроке мы разберем саму идею и основные правила и этапы «профессионального» аудио-мастеринга своих треков, какой выбрать эквалайзер, какую программу выбрать для мастеринга и сведения, vst-плагин, лимитер, насыщение, как их настроить и в каком порядке установить. Как сильно сжимать трек и какие есть хитрости, чтобы даже в плохих условиях прослушивания получить более качественные результаты.

В электронной музыке давно наметилась тенденция к упрощению рутины. Началом стали сервисы, которые подбирают семплы по жанру, длительности и BPM – это избавило музыкантов от ручного поиска материала и позволило собирать треки из готовых лупов как конструктор. Достаточно скачать нужные семплы с привязкой к стилю, построить из них простую аранжировку, и трек можно считать готовым. К этому можно относиться по-разному, но процесс создания музыки действительно упростился.

Сегодняшний уровень развития IT-решений дошел до того, что смог предложить нам автоматический мастеринг . Для большинства опытных и не очень музыкантов это может звучать абсурдно: всегда считалось, что мастеринг микса это настолько сложная и тонкая материя, что её проще доверить аудио-инженерам из больших студий, чем пытаться сделать самому. А тут какой-то искусственный интеллект предлагает сделать все моментально и без усилий. На самом же деле, все логично. Аудио мастеринг это почти что всегда рутинная операция: подведение звучания под определенные стандарты и финальная доработка динамики, стереобазы. Если спросить опытного музыканта электронной сцены о том, как часто он использует новые приемы мастеринга, выяснится, что почти во всех своих треках он выполняет финальную обработку по одному и тому же алгоритму, который был разработан путем проб и ошибок и не меняется годами. А если собрать опыт нескольких музыкантов и проанализировать основные правила мастеринга , которым они следуют, можно найти много пересечений – примерно так и работают сервисы автоматической обработки.

LANDR выполняет автоматический мастеринг трека, основываясь на его жанре и динамических характеристиках. База данных этого сервиса содержит в себе множество паттернов пост-обработки с привязкой к определенному стилю музыки, из которых искусственный интеллект выбирает наиболее подходящие, комбинирует их между собой, и применяет к загруженному треку. Система постоянно обучается. Чем больше и чаще в неё загружают музыку, тем качественнее получается результат: эквализация при мастеринге , динамика, и повторяемость между разными треками одного жанра.

Как сделать мастеринг?

Базовый функционал сервиса позволяет бесплатно сделать обработку двух треков. Для этого не нужно регистрироваться и делать какие-либо действия, кроме загрузки файла на платформу. Сделать это можно обычным drag-n-drop:

После загрузки обработка происходит почти что моментально и появляется окно со сравнением материала до и после:

Здесь переключением между Original и Mastered можно услышать разницу и понять, насколько сервис полезен.

Важно понимать, что оценить мастеринг, равно как и сделать его, можно только на более-менее хорошем оборудовании. Комната с порхающим эхо и стоячими волнами в области НЧ не позволит оценить влияние мастеринг-обработки, а наушники не дадут верного отображения стерео-панорамы и не создадут корректную звуковую сцену. Кроме того, сервис не может влиять на сведение и аранжировку – это целиком и полностью забота автора музыки.

Если результат понравился, его можно сохранить: в бесплатном режиме это mp3 с битрейтом 192 кбит/с, платный же делится на несколько разных тарифов вплоть до wav без какого-либо сжатия. Ограничения платных тарифов касаются не качества выгружаемого материала, а количества треков в месяц, которые можно прогнать через сайт: максимальный тариф стоит 39$ и позволяет обрабатывать неограниченное количество треков каждый месяц.

Насколько LANDR хорош?

Ответ на данный вопрос есть в видео. Качество автоматической обработки показано на примере разных треков, в числе которых отмастеренные вручную Никитой Dreamstalker и трек, мастеринг которого был сделан на дорогой профессиональной студии.

Резюмируя, можно сказать, что платформа показывает хороший результат. Уровень обработки часто превосходит ручной мастеринг и вплотную приближается к студийному. Более подробный анализ со сравнением показан в видеоролике.

Но, на момент эксперимента (2017 год), мы заметили, что LANDR очень сильно “раздувает” низ, что порой хорошо подходит для некоторых более медленных жанров, но плохо работает с быстрыми треками. Однако этот момент можно исключить, просто в ходе эксперимента с загрузкой разных премастеров, разобравшись, с каким балансом лучше предоставлять треки.

В плюсы можно записать:

  • Хорошее звучание, сравнимое со студийным
  • Доступность сервиса 24/7
  • Моментальный результат
  • Неограниченное количество треков на максимальном тарифе
  • Свежая платформа, которая постоянно обучается (искусственный интеллект)
  • Наличие кроссплатформенного мобильного приложения

Минус только один: пользователь минимально влияет на результат. Для выбора доступно всего три уровня интенсивности обработки трека, вмешаться в более тонкие настройки которых сервис не позволяет.

Получается, что платформа предлагает всего один стиль мастеринга, интенсивность которого градируется тремя уровнями. Это потребует некоторого времени, чтобы адаптироваться и научиться заранее делать премастер, который после обработки LANDR будет звучать так, как хотелось бы самому музыканту. На данный момент LANDR делает довольно таки басовитую обработку, плотно накачивая низкочастотный регистр – это не всегда уместно и подойдет не к каждому стилю музыки, поэтому для компенсации этой особенности сервиса придется заранее придавить уровень НЧ-составляющей в нужных партиях, на этапе, когда делается запись, сведение и мастеринг начального уровня.

Кому подойдет?

LANDR будет хорошим решением для тех, кто привык заниматься непосредственно музыкой, а не технической доводкой: делать базовое сведение и мастеринг вокала , писать аранжировку, и делегировать дальнейшую доработку отдельному человеку или студии. Подойдет и тем, кто не имеет условий для самостоятельного мастеринга: подготовленной комнаты, хорошего мониторинга, опыта или навыков.

Идеален для быстрой потоковой обработки. Если музыкант занимается написанием треков для аудиостоков по типу Audiojungle или имеет жесткий контракт с лейблом, который обязывает выпускать треки со строгой периодичностью, LANDR здорово выручит с мастерингом. Быстро, дешево, и достаточно качественно. Можно быть уверенным в том, что сроки не будут сорваны, на обработку не будут потрачены большие деньги, а результат при этом будет как минимум приемлемым, а как максимум превзойдет работу некоторых мастеринг-студий с живыми аудио-инженерами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *