У вас большие запросы!
Точнее, от вашего браузера их поступает слишком много, и сервер VK забил тревогу.
Эта страница была загружена по HTTP, вместо безопасного HTTPS, а значит телепортации обратно не будет.
Обратитесь в поддержку сервиса.
Вы отключили сохранение Cookies, а они нужны, чтобы решить проблему.
Почему-то страница не получила всех данных, а без них она не работает.
Обратитесь в поддержку сервиса.
Вы вернётесь на предыдущую страницу через 5 секунд.
Вернуться назад
Разные материалы на одном объекте в 3ds Max
В жизни постоянно встречаются предмет, которые состоят сразу из нескольких цветов или даже материалов. Обычно, материал применяется целиком на весь объект. Но в программе можно найти инструменты, которые позволяют обойти такое ограничение.
Для начала нужно создать сами материалы в окне Material Editor (горячая клавиша M). Как создать и настроить материал CoronaMtl вы узнаете из статьи «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max». В данном примере будет рассмотрено применение 2х материалов с различными свойствами. Material #1 имеет свойства отражения (Reflection) и преломления (Refraction). К Material #2 подключены карты цвета (Diffuse color) и рельефа (Bump). Чтобы карты лучше работали, был использован модификатор UVW Map. После создания материалов можно переходить к использованию их на объекте.

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
1. Выделение полигонов
Самый простой способ нанести несколько материалов на объект – выделение полигонов. Каждый материал можно наносить на выделенные во время редактирования полигоны. Работает это только для Editable Poly, Editable Mesh и модификатора Edit Mesh.
Для назначения материала нужно выделить полигон, выбрать материал в окне Material Editor и добавить материал кнопкой Assign Material to Selection.
При таком назначение материала, объект не стоит экспортировать. Материал может не перенестись в другие сцены или программы.
2. Material ID
Meterial ID – это параметр полигонов, который можно установить во время их редактирования. Сделать это можно в любом инструменте для редактирования полигонов (Editable Poly/Mesh/Patch и модификаторы Edit Poly/Mesh/Patch). Для установки ID материала нужно перейти в Polygon – Polygon: Material IDs. Названия могу различаться в зависимости от инструмента.
Сначала нужно выбрать все полигоны, на которых будет одинаковый материал. В окно Set ID нужно ввести число – ID материала, который будет назначен полигонам. Каждому новому набору полигонов (на которых будет лежать другой материал) нужно назначать новое число – ID.

Когда всем полигонам будет назначен ID, нужно будет перейти в Material Editor – Materials – General – Multi/Sub-Object. Внутри этого материала будут находиться графы с доступными ID материалов. Каждый материал подключается к определенной графе, которая будет присваивать материал полигонам с таким же ID. С помощью кнопки Set Number можно установить число граф. Add и Delete прибавляют и удаляют соответственно по одной графе.
Добавляя новые графы, сразу же будет создаваться материал Standard, который можно просто удалить.

Теперь каждый материал нужно назначить в свою графу. Все графы с ID материала идут по порядку и совпадают с ID, которые были установлены на полигонах. После соединения материалов с Multi/Sub-Object необходимо добавить получившийся мультиматериал на выделенный объект. Для этого нужно просто выделать объект, выбрать Multi/Sub-Object и нажать Assign Material to Selection.

Стоит отметить, что при изменении материала все новые свойства будут переноситься на объект в обоих случаях. Однако работа с Multi/Sub-Object удобнее и надежнее. При повторном назначении на выделенные полигоны материала, добавление может произойти некорректно. При использовании ID такого не происходит. Кроме того, Multi/Sub-Object можно легко экспортировать и материалы сохранятся. Но для экспорта лучше подключать материалы Standard, а не установленные вместе с системой рендеринга.
Наложение текстурных карт на полигоны
Столкнулся с такой вот проблемой прямо можно сказать на ровном месте. Стены. Создал дополнительные полигоны, назначил им ID. Создал материал Multi/Sub, назначил в нем 1 цвет и 2 текстурные карты. Ничего не происходит ни во вьюпорте, ни при рендеринге! Если в диффузе ( там где карты ) меняю цвет, то и полигоны соот-но в него тоже окрашиваются, но это и все! Для проверки все то же самое проделал с кубом. С ним все получилось с первого раза.Так в чем может быть причина моей неудачи со стенами?

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Ну кубу Вы этот материал назначили.
А стенам своим Вы назначили этот материал?
На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5237
Саракш
А текстурные координаты у стен имеются, ну UVW там как минимум ?
Репутация: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 158
Цитата feles:
Ну кубу Вы этот материал назначили.
А стенам своим Вы назначили этот материал?
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
И если на стенах лежит UVW какой-нибудь — проверьте канал текстуры там и в диффузе карты своего материала. Эти каналы тоже должны совпадать (единица по умолчанию везде) — могли случайно другой канал выбрать.
Репутация: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 158
Цитата Капустка:
А текстурные координаты у стен имеются, ну UVW там как минимум ?

Что-то есть. Пытался вращать, поворачивая на 90 град вокруг W. Не помогло. С кубом-то проблем не возникло!
Цитата feles:
И если на стенах лежит UVW какой-нибудь — проверьте канал текстуры там и в диффузе карты своего материала. Эти каналы тоже должны совпадать (единица по умолчанию везде) — могли случайно другой канал выбрать.
Никакие танцы с бубном пока не помогают! 😉
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата pinokkio:
Что-то есть. Пытался вращать, поворачивая на 90 град вокруг W. Не помогло. С кубом-то проблем не возникло!
У куба свои, родные, текстурные координаты.
А стене своей попробуйте модификатор UVW Map положить сверху, и выберите тип маппинга Box — и там отрегулируйте ширину-длину-высоту этого бокса, в зависимости от размера текстуры Вашей.
Репутация: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 158
Цитата feles:
Цитата pinokkio:
Что-то есть. Пытался вращать, поворачивая на 90 град вокруг W. Не помогло. С кубом-то проблем не возникло!
У куба свои, родные, текстурные координаты.
А стене своей попробуйте модификатор UVW Map положить сверху, и выберите тип маппинга Box — и там отрегулируйте ширину-длину-высоту этого бокса, в зависимости от размера текстуры Вашей.
Прежде чем начать что-то дальше делать хочу уточнить. У меня в стене ( стенах дома ) 480 полигонов. Если я применю в целом к объекту UVWmap при том, что у меня все полигоны разбиты на несколько групп, то какое влияние и как оно скажется на всех них при манипулировании модификатором?
На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5237
Саракш
Сложно давать советы, зная насколько загадочными и нестандартными могут быть решения у специалистов с небольшим опытом.
Чтоб точно всё сработало, создайте отдельно те материалы которые хотите использовать, не в мультисаб, а по отдельности, отдетачьте полигоны/элементы , чтоб получилось один объект — один мат, наложите материал, задайте ему UVW конвектируйте в поли, затем просто сатачьте всё в один меш и возьмите пипеткой получившийся мультисаб, он сам выставит ID
Репутация: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 158
Цитата Капустка:
Сложно давать советы, зная насколько загадочными и нестандартными могут быть решения у специалистов с небольшим опытом.
Чтоб точно всё сработало, создайте отдельно те материалы которые хотите использовать, не в мультисаб, а по отдельности, отдетачьте полигоны/элементы , чтоб получилось один объект — один мат, наложите материал, задайте ему UVW конвектируйте в поли, затем просто сатачьте всё в один меш и возьмите пипеткой получившийся мультисаб, он сам выставит ID
Рецепт довольно мудреный! 😉 Мне что-то кажется, что дело в какой-то настройке. Вот увеличил куб до размеров стены, чтобы получить соизмеримые величины. Куб слева под редактором материалов и он «въехал» в камин. Текстурная карта отключена и диффузный цвет зеленый. Все это делается внутри мультисаба. Видно, что и у полигона стены, что за кошечкой, цвет тоже зеленый ( это при рендеринге, во вьюпорте почему-то у куба зеленый, а у стены оранжеватый )! При включении текстурной карты грань куба приобретает ясно различимую текстуру мрамора, а полигон стены становится бледно-желтоватым. Вот в чем тут может быть дело?


На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата pinokkio:
Если я применю в целом к объекту UVWmap при том, что у меня все полигоны разбиты на несколько групп, то какое влияние и как оно скажется на всех них при манипулировании модификатором?
UVW модификатор выставит свой общий гизмо (в Вашем случае это Box) с одинаковыми высотой-длиной-шириной для всех карт всех материалов, которые в мультисабе присутствуют. Т.е. если гизмо будет в виде Бокса с одинаковыми сторонами, то и все карты всех матов будут растянуты на эти значения. Если была квадратная текстура — хорошо, если прямоугольная — она растянется до квадратной. Чтобы этого не случилось, в этом модификаторе можно указывать канал карты отличный от единицы (к примеру, двойку) и в соответствующем материале (текстуры которого неправильно отображаются) во всех картах (диффуз, бамп, спекулар и какие ещё есть) тоже поменять АйДи канал на тот же, что и в модификаторе (двойку, к примеру), если все текстуры похожи (одна текстура дерева и просто разных оттенков и градаций серого на все карты в материале).
Эти каналы можно назначать неограниченное число раз и применять не только к диффузной карте, но и ко всем другим картам отдельно взятого материала.
Но самое простое решение, как сказал выше Капустка, — разбить объект на отдельные полигоны и применить к каждому новому объекту-полигону его собственный материал =)
У вас большие запросы!
Точнее, от вашего браузера их поступает слишком много, и сервер VK забил тревогу.
Эта страница была загружена по HTTP, вместо безопасного HTTPS, а значит телепортации обратно не будет.
Обратитесь в поддержку сервиса.
Вы отключили сохранение Cookies, а они нужны, чтобы решить проблему.
Почему-то страница не получила всех данных, а без них она не работает.
Обратитесь в поддержку сервиса.
Вы вернётесь на предыдущую страницу через 5 секунд.
Вернуться назад
