Когда появились очки виртуальной реальности
Перейти к содержимому

Когда появились очки виртуальной реальности

  • автор:

От громоздких кабин до лёгких шлемов: развитие виртуальной реальности

Десять лет назад путешествия в виртуальные миры казались чем-то невероятным – фантастикой, возможной только в фильмах и книгах. Но уже сегодня они реальны и доступны каждому. Развитие VR-технологий стремительно, сейчас их применяют в разных сферах – образование, развлечения, медицина, военная отрасль. Они активно становятся частью нашей жизни. Но в какой момент это произошло? С чего всё началось? Рассказываем о значимых моментах в истории технологий виртуальной реальности.

Когда появился VR

Первые попытки создать устройство для погружения в виртуальность были ещё в 1957 году. Тогда кинематографист Мортон Хайлинг изобрёл аппарат с красивым названием Sensorama. Это была вместительная будка с экраном для одного человека, которая могла показывать короткие фильмы и имитировать запахи, звуки, ветер или дождь. Так началась история виртуальной реальности.

Устройство обходилось слишком дорого, поэтому не приобрело широкую популярность. Но оно запустило развитие VR во всём мире. Многие учёные подключились к разработке ранее фантастической технологии. Через несколько лет произошел целый VR-бум. Обгоняя друг друга, ежегодно стали появляться новые изобретения. С каждым разом улучшались характеристики – портативность, качество изображения, мощность и др.

Как появились VR-очки

Спустя десять лет разработали «Меч Дамокла», очень напоминающий приближенную версию VR-шлема, но с примитивными возможностями. Из-за громоздкости устройство использовали только в лаборатории. Его крепили к потолку и через компьютер транслировали картинку. Уже на тот момент изобретение могло фиксировать движение головы, в зависимости от которого меняло перспективу на экране. Но с таким устройством дальше исследовательской комнаты не уйти. Нужно было что-то мобильнее и легче.

Прорывом стал рюкзак-компьютер, который подключался к шлему. Устройство разработал Стив Манн. С ним человек мог свободно передвигаться в любом месте без длинных и ограничивающих проводов.

Когда появились контроллеры

К 1980-м годам в мире было уже несколько разработок, которые погружали человека в новое пространство. Когда появились очки виртуальной реальности – захотелось больше. Теперь оставалось придумать, как управлять объектами в новом пространстве. История VR шагала дальше.

Первую перчатку виртуальности создала компания VPL Research. С ней пользователи могли крутить и переворачивать VR-предметы. Это был настоящий прорыв в индустрии современных технологий. Дальше для управления пробовали подключать джойстики и игровые пульты.

Что было дальше

Позже виртуальная реальность ушла в игровую индустрию. Создали шлем Sega VR, который задал массовое распространение. Компании принялись разрабатывать собственные технологии, но виртуальные веяния затихли на некоторое время.

В 2010 году VR вернулись с новой силой, захватив и компьютерный мир. Палмер Лаки и Джон Кармак создали первый прототип Oculus Rift. В наши дни это изобретение прогрессирует с невероятной силой.

Сегодня оборудование для виртуальности достигло значительных вершин. Широкое разрешение, реалистичная графика и мощный звук гарантируют полное погружение в метавселенную. История VR-технологии не остановилась, она продолжается. Вы можете тоже стать её часть прямо сейчас вместе с WARSTATION

Краткая история VR: часть первая — ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х

Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.

Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию

В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.

Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR — реализация идей, описанных в “Очках пигмалиона”.

Ранние практические опыты — Sensorama

Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.

По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight

Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.

Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.

Очки-телевизор Хьюго Ге́рнсбека

В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.

Вклад Сазерленда и «Дамоклов меч»

Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.

Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали “Дамоклов меч”, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.

“Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует

Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Стали бы вы покупать VR технику в российском магазине, при приблизительно одинаковой стоимости с зарубежными площадками?

41.18% Да это удобно, когда есть понятные гарантийные обязательства 14

29.41% Да, но только в том случае если есть возможность посетить шоурум и проверить устройство на практике 10

От громоздких кабин до лёгких шлемов: развитие виртуальной реальности

Десять лет назад путешествия в виртуальные миры казались чем-то невероятным – фантастикой, возможной только в фильмах и книгах. Но уже сегодня они реальны и доступны каждому. Развитие VR-технологий стремительно, сейчас их применяют в разных сферах – образование, развлечения, медицина, военная отрасль. Они активно становятся частью нашей жизни. Но в какой момент это произошло? С чего всё началось? Рассказываем о значимых моментах в истории технологий виртуальной реальности.

Когда появился VR

Первые попытки создать устройство для погружения в виртуальность были ещё в 1957 году. Тогда кинематографист Мортон Хайлинг изобрёл аппарат с красивым названием Sensorama. Это была вместительная будка с экраном для одного человека, которая могла показывать короткие фильмы и имитировать запахи, звуки, ветер или дождь. Так началась история виртуальной реальности.

Устройство обходилось слишком дорого, поэтому не приобрело широкую популярность. Но оно запустило развитие VR во всём мире. Многие учёные подключились к разработке ранее фантастической технологии. Через несколько лет произошел целый VR-бум. Обгоняя друг друга, ежегодно стали появляться новые изобретения. С каждым разом улучшались характеристики – портативность, качество изображения, мощность и др.

Как появились VR-очки

Спустя десять лет разработали «Меч Дамокла», очень напоминающий приближенную версию VR-шлема, но с примитивными возможностями. Из-за громоздкости устройство использовали только в лаборатории. Его крепили к потолку и через компьютер транслировали картинку. Уже на тот момент изобретение могло фиксировать движение головы, в зависимости от которого меняло перспективу на экране. Но с таким устройством дальше исследовательской комнаты не уйти. Нужно было что-то мобильнее и легче.

Прорывом стал рюкзак-компьютер, который подключался к шлему. Устройство разработал Стив Манн. С ним человек мог свободно передвигаться в любом месте без длинных и ограничивающих проводов.

Когда появились контроллеры

К 1980-м годам в мире было уже несколько разработок, которые погружали человека в новое пространство. Когда появились очки виртуальной реальности – захотелось больше. Теперь оставалось придумать, как управлять объектами в новом пространстве. История VR шагала дальше.

Первую перчатку виртуальности создала компания VPL Research. С ней пользователи могли крутить и переворачивать VR-предметы. Это был настоящий прорыв в индустрии современных технологий. Дальше для управления пробовали подключать джойстики и игровые пульты.

Что было дальше

Позже виртуальная реальность ушла в игровую индустрию. Создали шлем Sega VR, который задал массовое распространение. Компании принялись разрабатывать собственные технологии, но виртуальные веяния затихли на некоторое время.

В 2010 году VR вернулись с новой силой, захватив и компьютерный мир. Палмер Лаки и Джон Кармак создали первый прототип Oculus Rift. В наши дни это изобретение прогрессирует с невероятной силой.

Сегодня оборудование для виртуальности достигло значительных вершин. Широкое разрешение, реалистичная графика и мощный звук гарантируют полное погружение в метавселенную. История VR-технологии не остановилась, она продолжается. Вы можете тоже стать её часть прямо сейчас вместе с WARSTATION

Как появилась и развивалась технология виртуальной реальности

Рассказываем историю виртуальной реальности от «Сенсорамы» до Virtual Boy.

С определённостью можно говорить, что одним из главных событий 2016 года стало возрождение виртуальной реальности. Ей вновь посвящают статьи издания по всему миру, разработчики выпускают свои VR-проекты на ведущих платформах, а геймеры готовы их приобретать.

Еще несколько лет назад представить подобное было сложно. Сейчас же аналитики прогнозируют этому сегменту интерактивных развлечений объем в 5,2 млрд долларов уже к 2020 году. По их оценкам, рынок программного обеспечения для VR-устройств достигнет 24,5 млрд долларов к тому же сроку. От таких цифр создатели Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive сейчас довольно потирают ладони.

Между тем покорить широкие массы VR-движение могло давно — ведь технология не новая и имеет богатую родословную. Её появление писатели-фантасты, к примеру Стенли Вейнбаум, предсказывали еще в 1930-х. Прототипы появились спустя 30 лет, а в коммерческую эксплуатацию первые проекты запустили в 1980-х.

DTF рассказывает, как в прошлом веке игроков пытались затащить в вымышленные миры с помощью странных приспособлений.

Действительно потрясающий факт в том, что эти устройства четко и ярко продемонстрировали всем то, что полусознательно пытались сделать живопись, фотография и кино вместе – изобразить визуальный мир во всей его красе, так, как он воспринимается человеческим глазом.

Мортон Хейлиг, режиссер и изобретатель

Через семь лет Хейлиг запатентовал «Сенсораму», своеобразный кинотеатр на одного зрителя для просмотра видео от первого лица. Предварительно режиссер снял шесть короткометражек, в которых имитировалась разная деятельность, от поездки на мотоцикле по Нью-Йорку до свидания с девушкой. Фильмы отображались на экране, а эффект присутствия достигался за счёт реалистичного звука, передававших обстановку запахов и вибрации от стула. Во время сеанса зритель не мог вертеть головой, как и влиять на происходящее в короткометражках.

«Сенсорама» во многом стала прорывным изобретением, сильно опередившим время, о чём Хейлиг сам догадывался. При этом незаинтересованность инвесторов не позволила режиссеру даже сделать финальную модель аппарата. Зато теперь, на фоне всеобщего ажиотажа, прототип продают за 1,5 миллиона долларов.

Ему [Хейлигу] просто не повезло. Печально, поскольку это инновационная работа. В мире осталось всего четыре штуки. Его имя нуждается в признании, и он должен быть в центре многих дискуссий, а этого не происходит.

Скотт Фишер, глава факультета интерактивных медиа в Университете Южной Калифорнии

Philco Headsight

Неудача Хейлига не отпугнула, а, напротив, вдохновила многих энтузиастов. В их числе были два инженера корпорации Philco, которые в 1961-м придумали первую рабочую стереоскопическую гарнитуру с головным дисплеем. Приспособление под названием Headsight выводило на экран изображение с камеры видеонаблюдения, установленной неподалеку. С помощью передовых на тот момент технологий носитель гарнитуры мог управлять камерой и менять угол обзора движениями головы.

Headsight долгое время оставался тайным военным проектом, о нем стало известно после рассекречивания документов. В свободную продажу прибор никогда не поступал

Фактически Headsight не была шлемом виртуальной реальности (тогда и термина такого ещё не придумали). Тем не менее творение сотрудников Philco вспоминают добрым словом за то, что оно послужила прообразом VR-систем на несколько десятилетий вперёд.

«Дамоклов меч»

Новаторские идеи Хейлига развивал среди прочих ученый Айвен Сазерленд, один из родоначальников интернета. В эссе The Ultimate Display, датированном 1965 годом, он сформулировал концепцию искусственно созданной среды, практически неотличимой от реальной. Она опиралась на три тезиса:

а) нереальный мир демонстрируется в шлеме, погружению в него способствуют объемный звук и тактильная связь;

б) компьютерное оборудование создает искусственное окружение и поддерживает его в реальном времени;

в) пользователи могут взаимодействовать с объектами правдоподобным способом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *