Учимся делать игры в 3D Rad
Компактный игровой движок с богатым внутренним миром. Очень прост в изучении и эксплуатации, благодаря чему прекрасно подойдет для одиночных разработчиков и небольших команд, желающих создать полноценную 3D-игру без глубокого погружения в нюансы игростроя. Конечно, по функционалу 3D Rad уступает таким мастодонтам индустрии, как Unreal Engine или Unity3D, но в отличии от этих гигантов совершенно бесплатен и очень удобен в использовании.
Как и во всех достойных программных продуктах, в 3D Rad есть особенности о которых необходимо знать каждому уважающему себя пользователю. Чтобы работать с движком быстро и уверенно, рекомендуем ознакомиться с пошаговыми видео-уроками, выложенными ниже. Пусть данный сборник и не является образцовым видео-мануалом, все же неплохо передает суть работы с программой.
Уроки по 3D Rad
Пошаговые видео уроки, познакомят вас с основным функционалом движка и на наглядном примере покажут, как создаются игры в 3D Rad. Сборник состоит из 13 видео, общей продолжительностью 4 часа 13 минут.
Для ознакомления с форматом обучения, мы выложили первые 10 видеороликов. Все уроки можно скачать бесплатно, по ссылке ниже.
Первый запуск движка и представление полезных сайтов. Большинство интернет-сайтов, представленных в данном ролике, к сожалению, уже не функционируют.
Серия уроков по 3d Rad
![]()
20:34
Урок 1. Основы
Сначала мы изучим основы этого движка, без них вы не сможете создать игру, научимся добавлять объекты, менять их настройки. Связывать объекты друг с другом.
Ну что, приступим
Для начала добавим объект «Terrain» (территория, местность). Открываем меню «Object«, в нем находим кнопку «Add«. С помощью горячих клавиш можно просто Ctrl+A. Должно открыться окно с выбором нужного объекта. Выбираем «Terrain«, добавляем.
- Есть группа » Position «, там определяется позиция объектов.
- И группа галочек: » Visible at start » — отвечает за видимость объекта при старте.
- » Fast Rendering » — Как я понял. изменение качества на более плохое, для слабых компов
- » Cast Shadows » — объект будет иметь нормальную тень
- » Receive Shadows » — объект будет пропускать сквозь себя тени, т.е игнорировать тени.
- » Igrone point lights » — объект будет игнорировать точечные источники света (будет игнорировать объект » Point Lights » об этом объекте будем говорить в другом уроке)
- » Visible in reflections » — объект будет виден в отражениях (воды, машин и т.д)
- И » Collision detection » — объект не будет пропускать других объектов сквозь себя (будет иметь столкновение при контакте)
- Есть кнопка под рисунком модели объекта «Change«, можно изменить модель объекта.
Для перемещения объектов есть стрелки, нажимаете на них и двигаете объекты туда куда вам нужно, скоро будем проходить другие уроки, появятся стрелки с надписью «Scale», они для увеличения и уменьшения объектов.
Теперь вы умеете менять свойства некоторых объектов, сейчас мы изучим один необходимый объект, нужный почти в каждом проэкте, притяжение. Добавляем объект «G-Force» (как добавлять написано в начале урока). Тыкаем 2 раза на этот объект в списке объектов в правой части экрана, видим, также есть группа параметров » Position «, задает позицию объекта. И еще есть группа » Parameters «, там, как я понял, определяются скорость и сила падения » Acceleration limits (in m/s^) «, лучше поставить там число 9-10, падения будут более реалистичными. И » Range «, это создает что-то вроде условий невесомости. И еще есть поле » Acceleration action timer «, задает время работы притяжения, вообщем если поставить 5, то притяжение будет работать 5 сек, затем отключится.
Т.к 3D Rad сделан в основном для создания гонок, изучим объект «Car«.
Создайте объект «Car». Откройте его параметры, там есть группа параметров » Controls «. Вам самим будут понятны поля с назначением управления машины, я не буду про него рассказывать. Под параметрами управления есть два поля: » Max angle » и » Return delay «. » Max angle » регулирует угол поворота машины (чем больше число, тем круче поворот). » Return delay » — я сам пока не понял что это кто знает напишите в лс, исправлю .
Машина, у вас пока что не ездит , потому что на нее пока не действует сила притяжения(G-Force). Чтобы все работало, вам нужно привязать объекты «G-Force» и «Car«. Для этого нажмите один раз на один из этих двух объектов(выделите), и поставьте галочку на второй, не выделенный объект. Таким образом мы привязали объект «Car» к «G-Force» (или наоборот) . Т.е привязали их друг к другу. Теперь машина должна ездить. Камеру мы будем обсуждать в следующем уроке (она будет следовать за машиной, но это не обязательно). И еще, если машина пролетает сквозь «Terrain«, зайдите в его свойства и поставьте галочку » Collision detection «, машина пока пролетает сквозь «Terrain«, для того чтобы не пролетала сквозь привяжите «Terrain» к «Car«.
Если что не понятно пишите в ЛС или в комментарий.
Буду работать над следующим уроком!
Ну, вот и все, все что я хотел сказать, я сказал, удачи!
Урок 2. Камера (CamChase)
Здравствуйте! Сегодня я расскажу вам о камере, она будет «следить» за объектами.
Значит так:
Добавляем «Terrain«, «G-Force«, «Car» и Камеру, «CamChase«. Привязываем тиррейн и притяжение к машине, все как в первом уроке. Смотрим свойства камеры, как и у всех объектов там есть группа настроек » Position «, это позиция, ее установили уже в редакторе. Ниже есть группа » Filter «, там указываются эффекты для камеры, например, яркость (bloom). И есть главная группа — » Parametrs «. Там настраивается как камера будет следовать за вами, на сколько сильно будет крутится, отдалятся от вас. Есть группа настроек » ViewPort «, имеет много интересных возможностей, можно сделать для машины зеркало заднего обзора, (будем разбирать в следующих уроках). Группа » Shaking \ itensity » отвечает за поведение камеры, можно сделать чтобы камера «тряслась», «крутилась» и т.д и т.п. . Чтобы камера «летала» за машиной нужно привязать ее к машине, и в настройках камеры вписать в » Translation speed » цифру 1. Теперь камера должна «ездить» за машиной
Ну вот и все)
P.S Сохраните свой проэкт, в следующем уроке он нам пригодится!
В следующем уроке будем говорить о том как «надевать» SkinMesh на объекты (колеса, «тело» машин).
Урок 3. SkinMesh, SkyBox
Сейчас я вам расскажу как «надевать» SkinMesh на машину и на колеса.
Итак, загружаем проэкт который мы делали на прошлом уроке. Нажимаем и держим Shift и нажимаем мышкой на колесо(от машины). Курсор перейдет в центр колеса. Добавляем «SkinMesh«. Лезем в его настройки. Выбираем модель объекта (выбираем колесо). Не забудьте привязать его к машине! И так со всеми колесами. При запуске игры, колесо должно крутится. И теперь лезем в настройки машины, в настройках нажимаем на галочку » Hide wheels geometry «. Колеса машины должны убраться, останутся только объекты «SkinMesh«. Если некоторые колеса крутятся вокруг другого колеса, переделайте эти колеса(SkinMesh). Чтобы «надеть» «SkinMesh» на саму машину, точно также как с колесом, держим Shift и нажимаем мышкой на «тело» машины, добавляем «SkinMesh» и в его настройках изменяем его модель на машину, не забудьте привязать «SkinMesh«машины к самой машине. Если «SkinMesh» машины встал не той стороной, достаточно просто повернуть его с помощью «стрелок». Вот и всё) о «SkinMesh» я все рассказал. Кстати, можно менять размер «SkinMesh» машины с помощью стрелок с надписью «Scale».
Теперь о «SkyBox«
О нем и говорить не чего Добавляем, в настройках только: » Visible At Start » — Видимость объекта при старте игры, и » Visible in reflections » — Будет «отдавать» свое отражение другим объектам. воде например.
Сохраните свой проект для следующего урока!
О настройке «SkinMesh«-а поговорим в следующем уроке. Удачи
Урок 4. Изучаем SkinMesh и Fog
Так, сегодня я вам расскажу про настройки «SkinMesh«-a и об объекте «Fog«.
- Visible at start — видим при старте игры
- Visible in feflections — объект будет виден в отражениях
- и Igrone point lights — будет игнорировать точечные источники света («Point lights«)
Про группу настроек «Position» мы уже все знаем из первого урока.
- » Depth sorting » — пока сам не разобрался.
- » No Z-buffer » — ближняя, видимая часть модели станет прозрачной.
- » No shadows » — объект будет игнорировать тени исходящие от других объектов.
- » No Fog » — объект будет игнорировать туман (будет игнорировать объект «Fog» В конце урока поговорим об этом объекте)
О группе настроек » Path » мы поговорим в следующих уроках, когда будем проходить объект «Path«.
Есть группа настроек » Spin Vector, X Y Z «. Если будет нужно чтобы модель крутилась, ставим галку » Enable «, и забиваем нужную информацию в поля, направления в которые будет крутится модель, в порядке: X, Y, Z.
Есть еще одна группа настроек: » Texture «, там задаются настройки текстур, например, глубина цвета. там все просто, сами разберетесь
И еще присутствует группа настроек » Animation » (для анимированных моделей), тут тоже все просто, указывается время которое будет работать анимация, » Time » (в секундах). » Set «, тут указывается номер анимации по счету (если их несколько). » Speed » отвечает за скорость анимации. » Frames per. second «, как я понял отвечает за количество движений в секунду. Все что я знал о «SkinMesh» я рассказал, это достаточно непростая тема для новичков.
Теперь я расскажу о «Fog«
Галка » Enabled at start » включает туман при старте.
Группа настроек » Parametres «: В » Fog color » обозначается цвет тумана. И еще есть 2 поля для ввода: » Fog start distance » указывает самую близкую дистанцию при которой будет виден туман. А » Fog end distance » указывает самую дальную дистанцию на которой будет виден туман (дальше будет что-то похожее на сплошную стену). О тумане все
Все Удачи в создании игр Если возникли проблемы, пишите в лс, удачи!
| |
| HTML ссылка на материал: BB ссылка на материал: |
Создаем танчики
![]()
20:19
В этом уроке я бы хотел показать каким образом можно создать игру аля танчики на 3d Rad.
—
Урок будет коротким и в этом уроке я бы хотел рассказать как создать типичный танк, а так
же как сделать чтобы он стрелял .За все наши действия будут отвечать объекты:
—
Ball — это будет местный аналог снарядов
Projectie — это собственно говоря объект благодаря которому наши пули будут отталкиватся и лететь туда
куда нам нужно .
Event on Input — объект назначения какой либо клавиши на определенную функцию.Их нужно поставить 2.
Event Timer — объект таймера,у нас нужен чтобы сделать так чтобы пули летели поочередно и не ежесекундно.
Car — это будем мы.
Terran — ланшафт
G-Force — сила гравитации (физика).
—
Добавьте все эти объекты в нужном вам порядке и приступаем к настройкам,создадим физику и подобное:
1.Projectie — соединяем его со всеми «Ball» , это нужно для того чтобы он их мог выстреливать.Соединяем его с
Car , чтобы он следовал за нашей машиной (танком). Соединяем с обоими Event on Input.
Ставим все настройки как тут:
—
Projectile velicity — это сила отталкивания , 111 это оптимальный параметр которого достаточно.
Projectile lifetime — это время через которое Ball изчезнет , чтобы снаряд не летел бесконечно
—
В окошке ниже ставим все параметры как тут:
Ball — Projectile , мы назначаем Ball как снаряд (Projectile переводится как снаряд)
Car — Parnet , мы назначаем машину как тело , чтобы объект Projectile следовал за нашей машиной (танком)
Event on Input — Ignore , мы никак не назначаем в объекте снаряда этот объект , мы объект снаряда назначим в том объекте.
—
2.Event on Input соединяем с Event Timer и со вторым Event on Input, затем
ставим настройки как тут:
Поясню:
Input Control — это клавиша на которую мы назначаем действие , в нашем случае стрельбу.Можно поменять на любую удобную вам.
Continuous — это включения залипания данного действия , если нужно можно активировать — и у вас снаряды будут лететь как при
автоматной очереди , я не подключал данный параметр потому что у нас танк и нам нужны отдельно взятые снаряды.
Projectile — Start on Input , мы назначаем активацию снаряда при нажатии на клавишу.Т.е сначала Projectile не активирован, после нажатия
клавиши он активируется , это самые базовые функции 3d Rad и они заменяют скрипты, я бы мог сделать это быстрее но это урок для новичков
так что я хотел бы объяснять то что я пишу а скрипт трудно объяснить, проще сделать по действиям и описать каждое действие — так ведь будет
понятней верно ?
—
Второй Event on Input — это совершенно противоположный Input в отличии от прошлого он останавливает действие которое было при нажатии первого
Even on Input, ведь мы знаем что каждое действие имеет противодействие ? Настройки ставим как тут:
Тоесть — Мы ставим прошлый Even on Input как «Остановить после завершения» так же как и Projectile , чтобы не было бесконечного «ляляля»
а так же устанавливаем таймер , чтобы снаряды летели с определенным интервалом.
—
3.Event Timer
Ставим как тут:
Разберем полученное — у нас вышло что с интервалом в секунду будут вылетать снаряды благодаря тому что их активирует нажатие на клавишу.
Сейчас разберем связь ( мы же не просто так соединяли галочками все , теперь я объясню по цепочке как все выходило):
во первых , объект Projectile видит Ball как снаряд , он прикреплен к Car и видит его как тело , по началу Projectile не активирован , но после нажатия на клавишу
которое реализованно через Event on Input мы активируем Projectile который в свою очередь может благодаря velocity вытолкнуть от себя Ball с определенной скоростью и силой в нашем случае 111 , Ball летят с определенным интервалом который мы установили благодаря двум объектам — Event On Input воторому и Event
Timer.Event on Input заставлял работать Event Timer который устанавливал через какое время активировать Event on Input первый.
Если еще немного поработать то получится что-то вроде этого примера , который я делал по всемэтим шагам.Чисто для того чтобы вы поверили что я не спонтанно написал функции объектов. Все имеет свой результат , на сегодня все ! Спасибо.
| |
| HTML ссылка на материал: BB ссылка на материал: |
Похожие материалы :
Возможно вам будет интересно:
3d Rad
Добавляем: Terrain, G-Force, Car 1, Car 2, CamChase 1, CamChase 2.
Соединяем Terrain с Car 1, Car 2.
Соединяем G-Force с Car 1, Car 2
Соединяем Car 1 с CamChase 1.
Соединяем Car 2 с CamChase 2.
Соединяем Car 1 с Car 2.
Расставляем как на скриншоте:
Открываем CamChase 1 и ставим параметры как на скриншоте:
Открываем CamChase 2 и ставим параметры как на скриншоте:
Что бы поменять кнопки добавляем ConfigureControls .
К примеру нам нужно поменять кнопки управления для Car 2.
Открываем ConfigureControls и пишем к примеру в пустом поле где кнопка [1] хрень какуюнибуть. Как на скриншоте:
Запускаем проект и зажимаем кнопки Ctrl+Shift+F9.Выскакивает красная табличка нажимаем два раза W, это наша кнопка вперед. Так вы можете проделать с остальными кнопками.
Заходим в настройки Car 2 и вместо кнопки UP ставим W.
Запускаем проект.
Порядок вывода комментариев: