Как сделать стекло в 3д максе
Перейти к содержимому

Как сделать стекло в 3д максе

  • автор:

Как сделать стекло в 3D Max и Corona Render

Когда хотите добавить оттенок стеклу и другим прозрачным материалам – вам нужен параметр Absorption. Он находится в свитке Volumetric absorption and scattering в настройках материала и отвечает за поглощение света в более толстых участках объекта.

В жизни такой эффект можно увидеть, если посмотреть на лист стекла с торца. Обычно он имеет зеленоватый оттенок и не так прозрачен. Также это заметно на предметах из цветного стекла – там, где стекло тонкое, оно почти прозрачное, а там, где толстое, хорошо виден его цвет, там оно более темное и менее прозрачное.

Как сделать стекло в 3д максе

Доброго времени друзья! Сегодня хочу поделится наблюдением а также продемонстрировать маленький лайфхак, как сделать реалистичное остекление фасада. Немного теории и практика в 3Ds max.

Как уже знаем, материал стекла сделать довольно просто. Достаточно прозрачности и отражений. Большинство визуализаторов знают что стекла не ровные и еще добавляют noise в bump. Результат становится более правдоподобный. Но! Что то компьютерное все же есть и тут начинается головоломка с перекручиванием IOR, добавления грязи, фейковых бликов. В общем, рано или поздно результат начинает нравится и все же, что то компьютерное избежать не выходит…На самом деле секрет очень прост до безумия понятен и легок в исполнении как с отдельными стеклами, так и со стеклянными фасадами на огромных зданиях. Для этого достаточно понять как устроен стеклопакет? Как правило стеклопакет бывает одинарный, двойной и тройной.

И самый популярный, двойной стеклопакет (однокамерный). Самая изюминка этой статьи, представить: двойной стеклопакет состоит из двух стекол, внутри вакуум, газ или просто чистый воздух с меньшим давлением чем в снаружи. По периметру стеклянные полотна, опираются на герметик. Учитывая то, что по середине полотна нет опоры, стекла немного прогибаются внутрь ближе к центру.

То есть, искажение получается именно из за эффекта вакуума внутри стеклопакета. И это искажение более правильное чем noise. Собственно перейдем к практике:

на примере простого плейна (потребности делать двойной стеклопакет нет) имитирующего стеклянный фасад. Берем стандартный материал, активируем отражение и немного поднимем IOR что бы отражения были более наглядные для этого урока.

Подгружаем старый, добрый 1. Gradient Ramp. 2. Gradient Type выставляем Radial. 3. Настрайваем значения цветов как на скрине. 4. Blur offset 0.5. И последний 5й маневр, закидываем в Bump. За тем, на плейн (условные стекла) в стеке модификаторов добавляем UVW Map, галочку в Mapping на Face.

Это разбивает все полигоны по отдельности и складывает их друг на друга не зависимо от размеров каждого из них.

В результате, мы получаем корректное искажение. И это еще не все)) Как правило, стекла немного а иногда даже сильно отличаются тоном. Для этого я использую 2й map Channel на текстуре и дополнительной развертке.

1. Копируем ранее созданный Gradient Ramp. 2. Меняем значение Map Channel на 2й. 3. немного корректируем цвет что бы увидеть разницу между стеклами. За тем, берем еще один модификатор, только уже Unwrap UVW.

1. Unwrap UVW. 2. Так же меняем значение Map Channel на 2й. 3. Открываем UV Editor. 4. Выделяем все полигоны (по началу покажется что он там один, как писал ранее, полигоны складываются друг на друга). 5. Кнопкой Pack одним кликом, полигоны рандомно рассыпаются по UV. Каждый из полигонов берет на себя часть градиента и в общем вот:

Далее полет фантазии не ограничен! Можно добавить грязь, потеки и ваши рендеры, значительно подрастут не то что мои))) В среднем, на все эти манипуляции у меня уходит не более двух минут. А результат получается в разы луче обычного ноиза. Ровных полигонов друзья, до новых встреч!;)Ps. Этот способ работает на любом рендере, не только в короне.

Матовое стекло

Это слишком сложно для меня))может есть какой-то вариант попроще.
У меня есть готовый материал стекла, тип материала Raytrace, можно из него каким-то образом сделать матовое стекло?

На сайте c 28.02.2011
Сообщений: 228

Это слишком сложно для меня))может есть какой-то вариант попроще.
У меня есть готовый материал стекла, тип материала Raytrace, можно из него каким-то образом сделать матовое стекло?

Вот я ж и говорю а не проще взять не рэйтрэйс а шейдер к примеру-mattle/shadow,ой. не шейдер а материал,а шедера уже сами выбирите,хотя и стандартного phong будет,мне кажется,достаточно.

На сайте c 03.09.2011
Сообщений: 13
Казань
скачай объект с матовым стеклом и скопируй материал)
На сайте c 06.11.2008
Сообщений: 140
Казахстан
держи .. остальное сам по вкусу сделай
На сайте c 12.07.2011
Сообщений: 14
Спасибо большое))) помогли))
На сайте c 04.07.2014
Сообщений: 88
Харьков

рендерь все в обычном отражении вместе с каналом vire color, прежде отрендерив сделай стёкла в стандартной палитре другого цвета, после рендера бери свой рендер вместе с vire color и в фотошопе при помощи функции color range выдели по каналу vire color все стекло и с этим выделением на рендере просто заблюр стекло! время экномоит в 100 эффективней чем любым другим решением в максе

Как сделать стекло в 3д максе

Опубликовано 31.05.2017 в 20:27. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как создать материал обычного стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5

Сразу хочу предупредить: то, что я показываю в этом уроке — это не универсальное решение, а хорошая и более-менее физически корректная основа.

Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.

Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!

Чтобы получить материал самого обычного стекла, нужно сделать следующие настройки: 1. Диффузный цвет (diffuse color) — сделать черным, либо отключить (у параметра level выставить значение 0). 2. Отражения (Reflection) — включить (у параметра level выставить значение 1). 3. Преломления (Refraction) — включить (у параметра level выставить значение 1).

В результате мы получим вот такой материал стекла:

Если вы создаете материал стекла, чтобы использовать его в окнах при визуализации интерьера, тогда настоятельно рекомендую включить галочку thin. Когда этот параметр включен, рефракция при просчете игнорируется и просчитываются только отражающие свойства, что в разы ускоряет скорость рендера интерьера.

И наоборот, если вы хотите получить эффекты каустики (яркие световые пятна причудливой формы, которые появляются на поверхности стола, когда, например, сквозь стеклянную вазу проходят солнечные лучи), тогда отключити галочку thin и включите галочку Caustics. Рендер будет идти в разы дольше, но при предметной визуализации эффект незаменим.

Думаю, вам также будет интересно посмотреть, как создать материал цветного стекла и материал матового стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *